Root NationSpilSpil anmeldelserThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Perfektion opnået?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Perfektion opnået?

-

Det tog mig femten minutter at klatre op til toppen af ​​bjerget. Det er lang tid, og i løbet af den tid nåede jeg at dø fire gange. Min karakter ville skrige, glide og falde i en afgrund med et vanvittigt skrig – eller dø til sidst og støde på uventede fjender. På et tidspunkt indså jeg, at min styrke simpelthen ikke var nok, og jeg burde holde op med at prøve. Jeg er ved at tabe mine hænder og vende ryggen til bjerget, da jeg bemærker et mistænkeligt sted nær foden. Virkelig... ja, det er en hule! Da jeg skynder mig indenfor, finder jeg bytte, et par intetanende monstre og hendes hellighed ved loftet. Jeg åbner færdighedshjulet, vælger det ønskede ikon og på fem sekunder bevæger jeg mig næsten helt til toppen. Det er en fantastisk følelse.

***

Jeg er på bjerget igen – jeg kan ikke gøre noget ved mig selv. Men bjerget er anderledes. Nedenfor er bokoblin-lejren. Det koster mig ikke noget at flyve over den og nå mit mål, men bokoblinerne er der af en grund - de vogter skattekisten. Måske er der sjælden rustning. Måske en rådden pind. Kun én måde at finde ud af. Jeg tager buen frem, trækker snoren og skyder ikke. Jeg rækker ind i mine virtuelle lommer og trækker en mistænkeligt udseende svamp frem. Med et behændigt træk sætter jeg den på pilen, vælger mit mål - en større modstander - og sender den til at flyve. Jeg rammer målet, og moblinen, fortumlet af lugten, der fylder basen, skynder sig mod sine kammerater. Snigskytterne fra oven var bekymrede og vidste ikke, hvem de skulle skyde på. Indtil de ser den rigtige skyldige, trækker jeg buen igen og sætter denne gang øjet på et flyvende krybdyr, jeg mødte i hulen, til pilen. Jeg har ingen chance for at misse - mit øje er rettet mod fjenden. Her bliver jeg bemærket, og moblinen, der er kommet til fornuft, tager pludselig en rød tønde op og mumler i min retning. Jeg er ikke fortabt: Jeg åbner færdighedshjulet, vælger den rigtige og sigter mod en tønde frosset i luften, som efter et sekunds pause pludselig begynder at flyve i den modsatte retning og komisk rammer hovedet på sin afsender, slår ham ud. Snart er lejren tom bortset fra et heldigt monster, og her beslutter jeg mig for at tage sagen i egen hånd. Jeg hopper ud fra klippen, åbner paraglideren og går ned til midten af ​​basen. Jeg trækker sværdet ud, hvis syn ser ud til at få den stakkels bokoblin til at grine, men han er i en tilstand af chok. Mens fæstet er det rustne sværd af en for længst død ridder, er stangen en bue. Det er sådan, jeg afslutter den visne overlevende ved at slå ham tre gange med mit sværd. Jeg kunne også bruge min hakke, svampekølle eller pindevogn.

***

Jeg er i helligdommen. Dem er der igen rigtig mange af her, og hver byder på en udfordring – og en eftertragtet præmie. Nogle gange bliver min helt afvæbnet og tilbudt at overleve Buzuvir-forsøg. Puslespillene er ofte en forstandsprøve og kræver forståelse af tre nøgleevner og masser af robotgadgets spredt rundt i verden. Denne gang involverer udfordringen selvkørende hjul, men mit hoved nægter at forstå. På trods af det faktum, at hver enhed aktiveres af et simpelt slag af våbenet, glemmer jeg dette fuldstændigt og falder i stupor. Jeg løber uden mål og bruger til sidst evnen til at fastgøre enhver genstand til hvad som helst og sætter min rudimentære firehjulede maskine med metalbund på siden hen over lavafloden. Jeg kravler op, tager fat i de to fastlåste hjul og klatrer gennem ildstrømmen. Jeg tager så fat i min kreation og bruger den som en stige for at nå brystet. Et sted i Japan vågner en udvikler hos Nintendo op i koldsved: ​​en anden idiot på den anden side af verden har brudt deres nøje gennemtænkte puslespil. Men de blev advaret om det, og de falder til ro. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom var designet til at blive brudt på hundrede måder. Det vigtigste er at komme derhen, hvor du skal hen. Også selvom enhver instruktion og tilslørede hint fra skaberne af puslespillet på samme tid ignoreres. Jeg opfandt den mest idiotiske måde at løse et simpelt problem på, men jeg føler mig samtidig som et geni.

***

Det er svært at forklare, hvad der gør The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom speciel. Jeg kan beskrive Links nye evner, nævne verdens størrelse og hvor smukke solnedgange er, men det vil alt sammen lyde sekundært, følelsesmæssigt og forudindtaget. Men det er alt, hvad jeg kan gøre: skrige, græde og bede dig om at købe denne dyre nyhed. For det er ikke et spil. Ikke bare et spil. I 2023 havde jeg set alt, hvad branchen havde at byde på – alle genrerne, alle formlerne og ideerne, stuvet ind i hinanden eller for længst glemt. Innovation har angiveligt forladt denne verden. Så snart en god frisk idé dukker op, bliver den straks patenteret og sendt til at dø i arkivet med andre sådanne ideer. Spillene ligner hinanden, og selvom det ikke gør dem dårlige, gør det dem ikke interessante. Hver nyhed kan beskrives med få ord. "Det er Dark Souls med en åben verden", "det er ligesom Splatoon, kun med bobler", det er "The Legend of Zelda med oldgræsk mytologi".

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Men The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom kom ud, og det burde være endnu nemmere at beskrive det: det er en efterfølger til Breath of the Wild, kun verden er blevet større, og skurken er mere skurkagtig. Men nej. Det er... wow. Dette er din! Det er de lyde, jeg lavede, mens jeg spillede det. Det er en uafbrudt strøm af bande, beundring og rungende slag på (din) pande efter ti minutters tramp på ét sted. Det er en fejring af opfindsomhed, en præstation af programmering og et mesterværk af topografisk fortælling. Dette er fem spil i ét, som hver især er værdig til en pris.

Nogen vil sige, at der ikke er noget at være glad for i 2023. Verden af ​​videospil bliver mere og mere kynisk: Spil bliver dyrere, men de bliver ikke bedre. Udviklere og udgivere lyver åbenlyst og udgiver ufærdige, knap så funktionelle udgivelser. Alene i maj måned udkom to absolut fejlslagne nyheder, som ingen forventede og ingen ønskede, og som alligevel formåede at vise sig at være værre, end vi frygtede. Du stoler ikke på nogen længere, og selv de studier, der aldrig skuffer, forårsager kun ængstelse.

- Annonce -

Jeg overdriver selvfølgelig, men nogle gange er det det indtryk, jeg får efter at have snakket med andre eller bare set nyhederne. Folk er bange for at hype spil og tror på højlydte løfter med mistillid.

Læs også: Kirby's Return to Dream Land Deluxe anmeldelse - Den triumferende tilbagevenden af ​​det afslappede platformspil

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Men der er undtagelser. Det velkendte og generelt fornuftige mantra "aldrig forudbestil" brød sammen i tilfælde af en bemærkelsesværdig fjederudgivelse. Alle, jeg kender, har forudbestilt The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Ingen bekymringer, og det er på trods af, at Nintendo viser to en halv trailere, ti minutters gameplay og stort set alt. Vi kendte ikke detaljerne, vi blev ikke fodret med uendelige løfter. Men det var nok. Hvis nogen har troen tilbage i 2023, er det den japanske gigant og producer Eiji Aonumas interne studie.

Hvad de gjorde er umuligt. Vi hører ofte sætninger om, hvor høje forventninger kan dræbe ethvert spil, men The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom beviste én gang for alle, at forventningerne kan overgås. I hendes tilfælde kunne de simpelthen ikke være højere, for Breath of the Wild blev allerede betragtet som et af de bedste spil i historien. Men på en eller anden måde lykkedes det dem...

Frihed

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom begynder som ethvert andet spil - med en splash-skærm. Den konstante hovedperson Link og faktisk prinsesse Zelda udforsker de mystiske ruiner, da noget pludselig går galt. Vores helte skilles, og Link befinder sig igen alene i Hyrules verden. Denne gang mister han ikke hukommelsen, og alt virker bekendt – både for ham og for os, for Tears of the Kingdom er en sjælden direkte efterfølger til serien, og dens verden er baseret på den forrige dels verden.

Før udgivelsen af ​​spillet var mange i tvivl om, at dette ikke bare var en oppustet DLC, men de blev fordrevet for mig i de første minutter. På trods af den identiske grænseflade virker Tears of the Kingdom ikke sekundær, tværtimod - på baggrund af dens baggrund ser originalen ud til at blive til en demo.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Ved første øjekast ser det ud til, at det er det samme spil. Grænsefladen forblev også uændret, men fik flere vigtige forbedringer. Hurtig adgang til våben og inventar kan ikke overvurderes - jeg har allerede sparet en time eller to på denne måde. Det ser ud til, at udviklerne har hørt alle vores klager.

Men hvad er det ved dette spil, der får alle til at begejstre for det? Hvad gør hun, som hendes forgænger ikke gjorde? Igen, ved første øjekast er alt det samme. Hyrules store – og velkendte – verden er stort set den samme, med de samme geografiske træk. Spilmekanikken har heller ikke ændret sig: våben slides og går i stykker, du skal lave mad og stole på fysikkens love for at løse gåder.

Den største forskel med den første del er det nye sæt af færdigheder i Link. I Breath of the Wild kunne vi kontrollere metalgenstande, stoppe tiden, skabe is og bomber, og alle disse evner er væk. I deres sted kom evnen til at skrue tiden tilbage, sive gennem enhver overflade i lodret retning og manipulere enhver sag. Ja, bare sådan - uanset hvad.

Jeg ved ikke, hvordan de kunne vende det om. Faktisk er der ingen, der ved det. Jeg har set mange udviklere stadig klø sig i hovedet og undre sig over, hvordan de kunne designe en motor, der giver mig mulighed for at bygge mekaniserede biler af lort og pinde uden fejl. Denne evne kaldes Ultra Hand, efter det klassiske Nintendo-legetøj, og den giver dig mulighed for at bruge enhver genstand i hånden til at lime den til en anden. Fæld et træ, fik en træstamme. Du limer tre stammer sammen, og du får en tømmerflåde. Du tilføjer en ventilator og et ror til det, og du får en båd. Og dette er det enkleste eksempel på at bruge færdigheden. Du kan skabe fly, kamprobotter, broer, biler - alt hvad du vil. Og dette uden nogen begrænsning på antallet af elementer! Spørgsmålet er ikke kun, hvordan sådan en fysikmotor kan udvikles, men også hvordan alt dette kan modstå det i det væsentlige ti år gamle jern fra en lav-powered Switch. Jeg ved ikke. Jeg kan ikke forestille mig. Men på en eller anden måde virker det.

Hvis det første spil var en sandkasse, så er Tears of the Kingdom et helt sandbrud. Dens storhed - jeg er ikke bange for dette ord - er, at her tilbyder hver måler en ny test, og hver test involverer flere tilgange. Hun gav mig en følelse tilbage, jeg ikke havde følt i mange år – en følelse af frihed over, at jeg selv kan "bryde" denne verden og nå mit mål på min egen måde. I Dishonored kunne du gå gennem historien på flere måder - snigende eller åben, dræbe eller forblive pacifist. "Tears of the Kingdom" involverer ikke at ændre plottet afhængigt af spillestilen, men det begrænser aldrig spillerens frihed til at vælge, hvad - og hvordan - han kan gøre.

Læs også: Anmeldelse af Sonic Frontiers - Hedgehog on the loose

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Lige efter introduktionen og en lille tutorial er Link gratis at gå overalt. Du kan straks skynde dig at finde hovedskurken, eller du kan bruge hundredvis af timer på at lede efter skurke, der giver dig dybere lommer. På trods af at dette er endnu et åbent-verden-spil, følger det ikke den formel vi er vant til, hvor missioner bare er forskellige variationer af "go there, do that, come back". Det var det syndig Hogwarts Legacy, Ghostwire: Tokyo og mange, mange andre. Men Tears of the Kingdom giver simpelthen en indikation i hvilken retning han skal bevæge sig og inviterer spilleren til at finde ud af, hvordan han kan nå sit mål.

Det er på mange måder et puslespil. Der er mange kampe her, mange kampe, men du nærmer dig dem også som logiske problemer. Næsten enhver fjende kan ignoreres eller besejres på en ikke-oplagt måde ved hjælp af klogskab og fysikkens love. Dette giver dig mulighed for helt at undgå monotoni og følelsen af, at du bare laver rutinearbejde.

- Annonce -

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Valgfrihed er også nyttig af en anden grund – det giver dig mulighed for at komme videre, selv når du sidder fast. Tears of the Kingdom kræver ikke, at spilleren gør noget i en bestemt rækkefølge og giver dig næsten altid mulighed for at distrahere dig selv med noget andet. Dette giver det mulighed for at opnå, hvad intet andet spil i min hukommelse har opnået - at blive virkelig tilgængeligt for spillere, der er uerfarne. Jeg har altid krediteret tilgængelighed som en af ​​Breath of the Wilds største styrker, og Tears of the Kingdom fortsætter den idé.

Dens ikke-linearitet kombineret med fuldstændig valgfrihed betyder, at intet gennemspil vil være det samme. Jeg testede dette ved at starte gennemgangen på samme tid som min kone. Hun rører næsten ikke spil, og endnu mere - af denne slags, men både første og anden del var i stand til at fange hendes hoved. Og det gør ikke noget, at hun ikke kan parere slag – Tears of the Kingdom garanterer friheden til at håndtere fjender på et dusin andre måder. Selvom der ikke er noget ønske om at pille ved komplekse mekanismer, kan målet næsten altid nås på den sædvanlige måde. Dette er et benchmark for spildesign. Spillet ser ud til at tilpasse sig alle og tilbyder en ny og unik oplevelse.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Blandt de nye evner er evnen til at "lime" dit våben med enhver genstand i verden. Ethvert sværd kan kombineres med en kasse, et andet sværd, en svamp, en sten og så videre. Dette ændrer våbnets egenskaber og giver det unikke effekter.

Verden under verden... og derover

Som jeg nævnte, er Hyrule geografisk omtrent det samme. Der er gået flere år siden begivenhederne i første del, og karaktererne er blevet ældre, og byerne har ændret sig, men bjergene står på deres tidligere pladser. De vigtigste ændringer sker umiddelbart efter introduktionen - efter at have gjort (meget mærkelige) ting, starter Link og Zelda en ny proces, der vækker den vigtigste antagonist i seriens historie tilbage til live. Dette åbnede på samme tid jorden og gav anledning til øer, der svævede på himlen. Det er på sådan en ø, vi begynder vores rejse, og de repræsenterer en helt ny (geografisk) del af verden.

Du kan rejse mellem disse "verdener" uden nogen downloads, hvilket er imponerende i sig selv. Samtidig er øerne næsten ikke forbundet, og det er allerede et puslespil at komme til dem. Den samlede størrelse af øerne er mindre end resten af ​​verden, men jeg garanterer, at det vil tage dig flere dusin timer at udforske alt.

Men dette er kun en del af innovationerne. En anden, den mest betydningsfulde, vedrører den underjordiske verden - en slags twist fra "Strange Wonders", som fordobler verden af ​​Tears of the Kingdom. Denne mørke, uhyggelige verden at falde ind i byder på endnu flere hemmeligheder og ressourcer at finde, og det faktum, at det ikke engang blev diskuteret i trailerne, viser alene, hvor sikker virksomheden var i udgivelsen. Når du falder i en afgrund, ser det ud til, at du falder ind i et andet spil – der er flere frygtelige fjender, og mørket hersker rundt omkring.

Læs også: Splatoon 3 anmeldelse - Stadig det bedste online skydespil nogensinde

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

På nogle måder er Tears of the Kingdom det største spil i min hukommelse. På dens baggrund virker næsten alle de andre bittesmå, og det på trods af, at der ikke er en følelse af filler, som det er tilfældet med mange andre repræsentanter for genren fra Assassins Creed Valhalla til Ghostwire: Tokyo. Bag hvert bump er en potentiel hemmelighed. Brønde gemmer nu underjordiske gemmesteder, og bjerge gemmer huler med deres hemmeligheder.

Historie

Det første spil var generelt godt, men historien skilte sig ikke rigtig ud. Det startede endda med en kliché – en hovedperson uden hukommelse, en prinsesse i problemer. Tværtimod blev karaktererne og deres missioner, som løber parallelt med hovedplottet, husket. I en vis forstand gentages situationen i Tears of the Kingdom. Serien, som ikke altid har fremvist fremragende historier, understreger stadig atmosfæren af ​​eventyr frem for et spændende plot, selvom jeg generelt fandt den nye mere interessant. Efterhånden som jeg lærte mere om denne verden, var jeg nysgerrig og lyttede altid til, hvad karaktererne fortalte mig. Der er en masse humor her, en masse absurde situationer, der er typiske for japanske spil.

Jeg kunne beklage mig over, at det meste af dialogen ikke er indtalt – for det har jeg gjort mange gange – men jeg kan bare ikke få mig selv til at argumentere lige nu. Ja, det er irriterende, men på en eller anden måde føles det ikke underligt i dette spil. Alle de vigtigste plotpunkter er udtrykt. Rollebesætningen er for det meste tilbage, og det inkluderer den evigt halvgrædende Zelda, hvis skuespillerinde, siger hun, skaber en slags hybrid af Hermione fra "Harry Potter" og Daenerys fra "Game of Thrones". Jeg er stadig ikke sikker på, at hun er det bedste valg, men jeg er vant til hendes fortolkning af heltinden.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Lydsporet skal noteres separat. Komponisterne Manaka Kitaoka, Maasa Meiyoshi, Masato Ohashi og Tsukasa Usui fortjener, at jeg opregner dem alle. Efterfølgeren gentager mange motiver fra forrige del, men tilføjer også mange nye temaer. Og det lyder virkelig magisk, at gå igennem, ser det ud til, alle de tilgængelige instrumenter - fra shamisen til saxofonen. Musikken bliver aldrig til baggrundsstøj og fungerer altid som en følelsesmæssig guide, der fortæller dig om en ny placering, før du overhovedet ved, hvor du er.

På en eller anden måde virker det

Inden udgivelsen af ​​spillet var der meget snak om, hvordan det ville fungere generelt. Switchen i sig selv er ikke ny, men dens hardware nærmer sig tiårsmærket. Selv Breath of the Wild, som kom ud i begyndelsen, stod over for vanskeligheder. Xenoblade Chronicles fik mig generelt til at tænke på nye briller, på trods af at jeg aldrig har brugt briller. Hvad kan man sige om et endnu større og mere krævende spil?

Aonuma indrømmede for nylig, at udgivelsen kunne være sket allerede sidste forår, men holdet besluttede at udskyde det i et år for at få orden på deres ide. Denne holdning kan ikke andet end at inspirere respekt på baggrund af adskillige skandaler dette forår, og resultatet af denne ansvarlige tilgang er til at tage og føle på: Uanset hvordan jeg forsøgte at håne motoren, bibeholdt den stadig en fantastisk stabilitet. Spillet nægtede bare at gå ned. Separat vil jeg gerne bemærke rækkevidden af ​​tegning - verden her bliver ikke til et sløret sted, selv fra højden af ​​flyvende øer.

Ja, billedet er begrænset til 720p i bærbar tilstand og 900p i dock. Efter moderne standarder er det ærlig talt ikke nok, især da billedhastigheden ikke overstiger 30. Men af ​​en eller anden grund var jeg ligeglad. På et sådant tidspunkt indser du, at fed grafik er fantastisk, men når du har et virkelig fænomenalt spil foran dig, toner alt dette i baggrunden. I håndholdt tilstand ser Tears of the Kingdom godt ud - især på OLED- skærme. Og der var ingen særlige problemer på mit 65-tommer tv. Da spillet ikke er fotorealistisk og bygger på de samme stilistiske beslutninger som originalen, ligner det stadig slik. Og hvad er solnedgangene her!

Efter opdateringen af ​​den første dag, holdt Tears of the Kingdom næsten helt op med at synke med hensyn til billedhastighed. Dette er en stabil, næsten jern 30 fps, som kun lejlighedsvis giver op i særligt svære øjeblikke. Her er situationen imidlertid anderledes: Mens jeg ikke havde noget at klage over, var andre mindre heldige. Men igen, selve det faktum, at det fungerer på et sådant jern, og selv med så ambitiøs mekanik, er imponerende.

dom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - mere end endnu en efterfølger i en igangværende serie. Dette er en kulturel milepæl og en teknologisk bedrift. Jeg kan ikke lide højlydte betegnelser, men hvis et spil fortjener titlen fremragende, så er dette det. Og al dens storhed kan ikke forstås af screenshots eller videoer - så øjet klamrer sig kun til konsollens tekniske fejl. Men når du først begynder at spille, vil du indse, at dette er et så anderledes niveau, at alt andet bare mister sin betydning.

Køb The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Også interessant:

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Perfektion opnået?

GENNEMGÅ VURDERINGER
Præsentation (layout, stil, hastighed og brugervenlighed af brugergrænsefladen)
10
Lyd (værk af originale skuespillere, musik, lyddesign)
10
Grafik (hvordan spillet ser ud i sammenhæng med platformen)
9
Optimering [Switch] (glat betjening, fejl, nedbrud, brug af systemfunktioner)
10
Spilproces (kontrolfølsomhed, gameplay-spænding)
10
Fortælling (plot, dialoger, historie)
8
Overholdelse af prisskiltet (forholdet mellem mængden af ​​indhold og den officielle pris)
9
Begrundelse af forventninger
10
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom er mere end blot endnu en efterfølger i en igangværende serie. Dette er en kulturel milepæl og en teknologisk bedrift. Jeg kan ikke lide højlydte betegnelser, men hvis et spil fortjener titlen fremragende, så er dette det. Og al dens storhed kan ikke forstås af screenshots eller videoer - så øjet klamrer sig kun til konsollens tekniske fejl. Men når du først begynder at spille, vil du indse, at dette er et så anderledes niveau, at alt andet simpelthen mister sin betydning.
- Annonce -
Tilmelde
Giv besked om
gæst

0 Kommentarer
Indlejrede anmeldelser
Se alle kommentarer
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom er mere end blot endnu en efterfølger i en igangværende serie. Dette er en kulturel milepæl og en teknologisk bedrift. Jeg kan ikke lide højlydte betegnelser, men hvis et spil fortjener titlen fremragende, så er dette det. Og al dens storhed kan ikke forstås af screenshots eller videoer - så øjet klamrer sig kun til konsollens tekniske fejl. Men når du først begynder at spille, vil du indse, at dette er et så anderledes niveau, at alt andet simpelthen mister sin betydning. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Perfektion opnået?