Kategorier: Spil anmeldelser

Cyberpunk 2077-anmeldelse – Mus græd, stak...

Jeg ved ikke, hvordan det skete, men 2021 er allerede på kalenderen, hva cyberpunk 2077, som vi har ventet på så længe, ​​er ikke et nyt spil i lang tid. Så hvor er anmeldelsen? Vi plejer at undervise i materialer så hurtigt som muligt, men denne gang var der ingen tekst. Så hvorfor? Men fordi det er en meget vanskelig opgave at drage en konklusion baseret på sådan et spil.

Hvorom alting er, så har alle, der ikke kunne vente, for længst prøvet (og muligvis returneret) nyheden. Jeg brugte en hel måned til kampen med mig selv og faktisk med spillet. At spille eller ikke at spille? At kaste eller ikke at kaste? Gå på en vred tirade mod CD Projekt RED eller ej? Fordi alt det dårlige, du har hørt om spillet, er sandt. Vi vil ikke vige tilbage - den kom til salg fuldstændig ødelagt. Så meget, at jeg hele denne tid følte mig som en betatester, men jeg spillede allerede den lappede version. Mit spil styrtede, styrtede, styrtede, og jeg, ligesom de berygtede mus, der græd og stak, begyndte det lydigt igen. Men hvorfor? Det er enkelt: Jeg kan godt lide hende...

Mytens sammenbrud

Cyberpunk 2077 er en perfekt illustration af, hvordan spillere ikke lærer noget. Lige meget hvor mange gange vi fik besked på ikke at tro på reklamerne, ikke at købe ind til udviklernes smukke løfter (Sean Murray, hvad, led du så meget for ingenting?) Og selvfølgelig ikke at lave forudbestillinger , men vi gjorde stadig, hvad vi altid gør: Vi troede blindt på alt og købte spillet et år før det blev udgivet. Jeg ved, hvad jeg taler om: Jeg havde selv en forudbestilling i halvandet år, som butikken til sidst aflyste.

Hvordan det? Hvorfor lærer vi ikke? Jeg synes ikke, det giver mening at tænke over dette emne i lang tid. Cyberpunk 2077 er ude, og én ting ved jeg med sikkerhed: Uanset hvor godt udviklerne gjorde det, er der intet, der kan sammenlignes med mængden af ​​arbejde udført af marketingfolkene. Ære og ros til dem – jeg har ikke hængt nudler som denne i lang tid.

Jeg laver denne introduktion kun til ét formål: at forklare, fra hvilken side jeg nærmer mig dette materiale. Ligesom millioner af andre fandt jeg også mig selv bedraget og skuffet. Og i lang tid havde jeg lyst til at skændes og forbande polakkerne. Men nu indser jeg, at mange af mine kolleger begår en stor fejl ved ikke at skelne mellem et spil, en udvikler og en udgiver. Ja, vi blev snydt - af forlaget. Det var ham, der satte standarden så højt, at intet spil kunne leve op til det – især hvis det blev forhastet. Når du køber Cyberpunk, køber du ikke den Cyberpunk 2077, du blev solgt. Du køber et helt andet spil, der ikke minder meget om det, der blev annonceret. Allerede nu går jeg ind på den officielle side, hvor jeg bliver mødt af højlydte og fuldstændig falske slogans. Dette er ikke en revolution. Dette er ikke et generationsspil. Dette er ikke det nye RPG-benchmark, som alle andre vil blive sammenlignet med. Det er bare et videospil. Og det bør bedømmes i et vakuum, og forsøge ikke at tænke på, hvad der kunne have været. Uanset hvor svært det er.

At holde Philip K. Dicks testamenter

Man kan ikke tage væk fra det polske selskab - rammerne er fremragende. Efterladt den seje, men slidte fantasiverden "The Witcher" bag sig, blev CD Projekt RED fristet af en relativt uberørt genre - cyberpunk, som blev populariseret af kultfilmen "Blade Runner". Denne film, der skiller sig ud for sin fremragende stil, soundtrack og plot, er stadig instruktøren Ridley Scotts bedste skabelse. Men hvis vi har et benchmark-værk af biograf i denne stil, så er videospil mindre heldige - ingen af ​​de store studier har endnu påtaget sig skabelsen af ​​et virkelig storstilet værk i denne ånd. Derfor, da Cyberpunk 2077 blev annonceret, var det en sensation: Vi blev lovet et projekt af hidtil uset omfang og dybde, som ville se "coolt ud" takket være genrens udødelige stilistik.

Som stor fan af både forfatteren og instruktøren var jeg også begejstret for ideen. Jeg elskede de viste designs, temaerne og bare ideen om et fantastisk spil fra et studie kendt for noget helt andet. Men hvad fik jeg som resultat?

Cyberpunk 2077 er sat i, du gættede rigtigt, 2077. Rammerne er en "gratis" metropol kaldet Night City, hvor virksomheder ejer næsten alt, hvor regeringen og politiet for længst er købt, og hvor en rigtig krig raser på gaden. Hovedpersonen kalder sig bare Vi – han foregiver at være en slags Shepard fra Mass Effect: Der er flere baghistoriemuligheder, der ser ud til (spoiler – egentlig ikke) at påvirke, hvilken slags karakter han bliver. Dens udseende kan redigeres, men du vil kun kunne se din Vi's ansigt i et spejl. Som du kan se, starter modsætningerne med karaktereditoren. Men vi har ikke engang lanceret spillet endnu!

Jeg advarer dig med det samme: tro ikke engang, at Cyberpunk 2077 er en storstilet RPG, hvor enhver handling har konsekvenser. Som grundlæggeren af ​​vores hjemmeside, Vladyslav Surkov, korrekt påpegede, er det meget mere logisk at opfatte spillet som en interaktiv film. Ja, der er flere afslutninger her, og ja, mange af dine handlinger til noget indflydelse, men dette er ikke en titel, du vil spille uendeligt igennem. Du kan ikke forme en fundamentalt anderledes karakter end Vi. Det er lige meget, om han faldt helt fra toppen i begyndelsen, eller om han rejste sig som en prins fra mudderet - hans finale er allerede bestemt. Og det er lige meget, om han dræbte alle, han mødte, eller forsigtigt fik alle til at sove – ingen er så opmærksomme. Fraktioner? Der er mange af dem her, men der er ikke noget omdømmesystem i spillet. I denne henseende er det ikke kun svagere end mange direkte analoger, men også, ser det ud til, mere beskedne projekter som Wasteland 3 af inXile Entertainment. Selv i David Cage-spil, uanset hvor mange problemer de har, mærker du konsekvenserne af dine handlinger bedre.

Læs også: Watch Dogs: Legion Review - En seriøs joke

Det betyder dog ikke, at historien ikke fortjener opmærksomhed. Slet ikke! Indstillingen her er meget interessant og gennemarbejdet, da bordet af samme navn dukkede op tilbage i halvfemserne. Takket være den store mængde materialer i "Cyberpunks verden" behøvede udviklerne ikke selv at opfinde alt, som BioWare for eksempel gjorde, der udviklede Mass Effect eller Dragon Age. Men det har CD Projekt Red altid gjort.

Næsten hver karakter og NPC, du møder, vil blive husket for noget. Som det sig hør og bør, er hovedpersonen her den mindst interessante, mens de bekendtskaber, der blev gjort under passagen, viste sig at være særdeles gode.

Måske er dette et passende tidspunkt at nævne Keanu Reeves - ja, hvad med uden ham? En populær Hollywood-skuespiller på sin tid formåede at "sælge" Cyberpunk 2077 selv til de mennesker, der ikke spiller specielt spil, og han er den centrale figur i historien. Jeg skynder mig at berolige jer: Der er meget af det her – det er ikke bare en cameo lavet af for eksempel sangerinden Grimes. Reeves' karakter, rockeren og anarkisten Johnny Silverhand, er en af ​​de seneste års mest kontroversielle og interessante videospilskarakterer. Under min passage formåede han at fremkalde både sympati og skarp modvilje. Det er dejligt at se denne flotte skuespiller i en helt ukarakteristisk rolle.

Ifølge plottet er Johnny en for længst død stjerne, der "genopstod" i Vi's sind, efter at han indsatte en chip med sin digitale sjæl. Hans sarkastiske måde at tale på og ligegyldighed over for andres skæbne gør ham til en meget interessant karakter. Du ved aldrig, hvornår han dukker op igen og vil snakke.

Ud over Johnny er der mange andre vidunderlige karakterer: ven Jackie Wells, der lavede alt dette rod, charmerende Panam Palmer, skarptunge Judy Alvarez, dystre Horo Takemura... du vil helt sikkert kunne lide nogen.

Jeg vil også gerne rose manuskriptet: Spillet har et enormt antal dialoger og historier, og de vækker næsten altid interesse. Der er lejlighedsvis mærkelige øjeblikke (som da Wee, der bor i en stor metropol med et betydeligt asiatisk kontingent, omtaler nudler som en "eksotisk mad"), men jeg var mest imponeret. Lidt mere, og vi ville tale om et rigtigt mesterværk af "cyberpunk" på linje med ovennævnte film og litteraturens bedste værker. Men…

Desværre kommer det berygtede "men" næsten altid op. Sandsynligvis fordi Cyberpunk 2077 konstant modsiger sig selv og marketingfolks løfter. Og meget ofte ødelægger sådanne modsætninger indtrykket. Selv verden - tilsyneladende umulig at forkæle med så meget materiale - er lidt billigere af et par dårlige beslutninger, som jeg tror også blev truffet af annoncørerne. Hvad taler jeg om? Jeg tror, ​​det er første gang, jeg nogensinde har klaget over... påske.

Det er meget mærkeligt, at vi næsten aldrig ser vores karakter. Det besejrer hele pointen med tilpasning, og alle de fede ting ender med at være irrelevante, hvis vi kun ser på hænderne.

Jeg tror, ​​du selv har set et par eksempler på internettet. Og netop fordi du har set dem, tror jeg, at det hele er marketingfolks arbejde. Nå, Hideo Kojima dukkede op - ikke alle ved, hvor han ikke dukkede op. Nå, de henviste direkte til "The Office", som måske kun fans vil bemærke. Men ofte viste indflydelsen fra eksterne repræsentanter for popkulturen sig at være så stor, at det begyndte at se ud til, at du sad fast i en parodi og ikke et fuldgyldigt (og seriøst!) spil. Den værste del (hvis du er følsom over for spoilere, skal du ikke læse dette afsnit) var, da i det væsentlige GLaDOS (ja, det samme fra Portal) begyndte at spille en væsentlig rolle i en af ​​spillets mest mindeværdige missioner. En påske, der er nem at gå glip af, er altid en god ting, men når den er så åbenlys og upassende, lider hele verden.

Plastic world og lobotomiserede NPC'er

Her vil jeg henvise til den officielle hjemmeside igen. Vi går til det, og hvad ser vi? "Udforsk den store verden af ​​Night City, som ser lysere, mere kompleks og dybere ud end noget andet, du har set før." Ikke den første sætning på siden, men jeg vil allerede nu afvise det. Gode ​​rammer? Godt. Men "kompleks" eller "dyb" er ikke de ord, jeg vil bruge til at beskrive det. Snarere "plastik" og "tom". Og meget, meget flad.

Bemærk: Jeg vil med det samme bemærke, at anmeldelsen blev foretaget den PlayStation 5. Konsollen er mere end kraftfuld og i stand til at udføre sådan et projekt. Men da udvikleren (i modsætning til Ubisoft, EA, Activision og andre) ikke fandt tid og energi til at lave en speciel version til nye konsoller, jeg måtte nøjes med en middelmådig. Men der er intet tilbage at gøre: skylden for dette ligger hos udviklerne og kun hos dem.

Udviklere af ethvert spil med en stor og gennemtænkt åben verden stræber efter at give deres kreationer lyst til at "leve" og skabe illusionen om, at du er fordybet i universet levende og virkelig - uanset hvor fantastisk det er. Cyberpunk 2077 blev også konstant annonceret på denne måde: den mest udviklede, den dybeste... men i virkeligheden er alt ikke sådan. Jeg er sikker på, at rammerne helt fra begyndelsen var tænkt sådan, men ændringen af ​​prioriteter og den banale mangel på tid førte til, at der næsten ikke var noget tilbage af de originale ideer. Night City er baggrunden. Ikke mere. Smuk, lys baggrund.

Hvis du tilfældigvis henter en pistol i den anden halvdel af byen, vil halvdelen af ​​byens befolkning huke sig sammen og skælve af frygt. Alle biler kører ad den samme rute "på skinnerne" og er ikke i stand til at passere selv en motorcykel, der er parkeret i siden af ​​vejen. Politiet eksisterer ikke som sådan - du kan dræbe selv halvdelen af ​​byen, de vil stadig miste dig efter den første tur. Fjender tænker ikke engang på at søge ly. På den baggrund virker Watch Dogs utroligt innovative.

De lovede muligheden for at købe og sælge lejligheder – det er ikke tilfældet. Vi tænkte på det offentlige transportsystem – det findes ikke. Der er ingen boligtilpasning. Tilstedeværelsen af ​​kriminelle fraktioner er ikke noteret på nogen måde. Nå, NPC'er... Jeg har aldrig mødt så dumme NPC'er i mit liv. Jeg overdriver ikke: I de senere år er interessen for udvikling af AI i spil faldet til nul, men en vis efterligning af mental aktivitet ved hjælp af rettidige animationer har altid været til stede. Nogle gange er dette nok til at få byen i spillet til at føles ægte. Det bedste eksempel er dette Red Dead Redemption 2. Vi diskuterer den værste lige nu.

Alle her er dumme - fjender, allierede, simple fodgængere. Samtidig har udviklerne allerede skyndt sig at erklære, at dette er en "bug", og at AI'en... vil dukke op med en patch? Men hvordan du kan udgive et spil, hvor al AI på en eller anden måde er fuldstændig væk, er uden for mig.

Læs også: Marvel's Spider-Man: Miles Morales Review - The Return of (Another) Spider-Man

Fordybelse påvirkes ikke kun af NPC'ers dumhedsfaktor, men også af deres antal. De fleste af trailerne viste en by, der myldrede af liv, med overfyldte gader og overfyldte veje, men kun ejere af kraftfulde pc'er vil kunne se sådan en Night City. Og andre uheldige skal bo i en helt død by, hvor man ikke kan se mere end fem biler på vejen ad gangen, hvor der slet ikke er motorcykler og næsten ingen mennesker. Jeg forstår, at dette er så let en måde at tage belastningen af ​​ældre konsoller på, men hvorfor nye PS5-ejere skal finde sig i dette, er uden for mig.

Der er ikke noget, der hedder et spil, der ikke er blevet skåret ned, men antallet af falske løfter i dette tilfælde er ude af hitlisterne. Det mest uheldige er, at vi forventede en "rigtig nextgen", men vi fik noget ekstremt arkaisk. Når du i en tid med ultrahurtige SSD'er skal vente et minut på, at et niveau indlæses, som i den første Mass Effect, og derefter sidde bag tårnet, som i en eller anden lanceringstitel til PS3, bliver det klart, at ingen åbenbaringer venter os sandsynligvis.

Og er der overhovedet behov for en åben verden i betragtning af plottets relative linearitet? Det er svært at sige. Oftest er det ikke mere end en dekoration. Og der er ingen særlig mening i at køre rundt i det - oftest vil spillere bruge det hurtige bevægelsessystem og ikke genere deres egen bil. Fordi kørsel i Cyberpunk 2077 er endnu en ubehagelig samtale...

En uventet skytte

Cyberpunk 2077 er et førstepersons RPG. Der er mange klassiske elementer iboende i genren: et overbelastet inventar, et stort færdighedstræ, evnen til at udvikle en karakter i henhold til din egen spillestil. Som det ofte er tilfældet med udviklere, der er vant til at arbejde med en pc, lader spillets interface meget tilbage at ønske: Det er ikke så nemt at finde ud af, hvad der er hvor, og det er meget ubelejligt at styre alt dette med en controller. Men man vænner sig til alting, og efter 10 timer holdt jeg op med at brokke mig og begyndte langsomt at forstå, hvordan alting fungerer her. Først gjorde jeg karakteren mangefacetteret, men nu forstår jeg, at den er ubrugelig - det er bedre straks at finde ud af, hvad du vil blive og vokse i denne retning. Fordi de virkelig seje færdigheder og evner, der gør spillet så meget sjovere, først afsløres til allersidst.

Jeg besluttede at blive en hacker, der foretrækker stealth, og denne konstruktion forekom mig at være en af ​​de mest interessante. Evnen til at "hacke" fjender ved at indlæse dem med vira i implantater giver dig mulighed for hurtigt at inficere hele baser - nær slutningen kunne jeg dræbe et dusin NPC'er uden nogensinde at bruge et våben. Sandt nok er der ikke så mange muligheder for rent faktisk at være hacker (ikke-tranner) - der er få evner, og få af dem er virkelig opfindsomme. Spillet holder ikke altid til sammenligning selv med Se Dogs Legion — Nogle gange ville jeg have mere interaktivitet i verden, og i lang tid prøvede jeg som sædvanlig at knuse biler og knuse nogen. Det virkede ikke: alle hacks er passive, og du vil ikke være i stand til at "sætte dig til rette" i noget som helst. Det er en skam.

Design er noget, der ikke kan tages fejl. Forskellige biler med sofistikeret interiør er særligt fascinerende.

Uanset hvor meget man gerne vil undgå en kamp, ​​er det umuligt: ​​våben skal anskaffes. En spiller beskrev engang Cyberpunk 2077 som "en interessant variation af Far Cry-temaet", og det var endda lidt trist at se noget sandhed i disse ord. Fordi "Cyberpunk" primært er et skydespil. Ja, du kan bruge nærkampsvåben eller endda specielle blade, men jeg vil ikke anbefale det. Men ikke alt er dårligt: ​​På trods af at de fleste kritikere talte negativt om det lokale våbenspil, fandt jeg overhovedet ingen klager. Ja, man skal vænne sig til det, men jeg kan godt lide alt her. Kanonerne er interessante og moderat varierede, og selv de primitive missioner (som er flertallet her), hvor man skal rydde fjendens lejre, keder mig overhovedet ikke.

At fuldføre hovedhistorien vil tage dig 30 timer. At fuldføre alle mulige missioner og opgaver vil tage meget mere tid, så der er nok indhold her. Men med al denne variation forlod jeg aldrig følelsen af, at jeg spillede en prototype og ikke hovedspillet. Denne følelse resulterede i en slags intern kamp, ​​da jeg ligesom kunne lide Cyberpunk 2077, men samtidig kunne jeg ikke lade være med at tænke på, hvad der ville være sket, hvis det ikke var blevet forhastet. Her og der kan man se begyndelsen på større og mere ambitiøse ideer, som dog ikke voksede til noget.

Jeg har dog altid fulgt Satoru Iwatas forskrifter. Den legendariske japaner sagde, at spil skulle være sjovt. Og på trods af alle de unikke problemer, kan jeg ikke tage én ting fra Cyberpunk 2077 – det er forbandet sjovt. Hun slæbte mig hovedkulds, så meget, at jeg hurtigt holdt op med at bande og kun tænkte på, hvordan jeg hurtigst muligt skulle komme ind i hende igen. Faktisk var den eneste hindring for mig konstante og allestedsnærværende fejl. I min hukommelse var der intet andet spil, der styrtede ned så ofte, og som kom ud i sådan en rå tilstand. Ja, jeg spillede Cyberpunk 2077, og ja, jeg nød det utroligt, men det udelukker ikke, at det skal bruge mindst seks måneder til for udviklerne at få det til at se anstændigt ud – især på konsoller. Mens jeg spillede, løb jeg ind i en masse fejl, der ikke kun forhindrede mig i at spille, men også annullerede mine fremskridt i den sidste halve time. Den eneste frelsende nåde er de generøse redninger, spillet laver selv. Faktisk løses de fleste problemer ved en hurtig genstart. Men ikke altid. Nogle gange var jeg nødt til at spole enormt meget tid tilbage bare for at få grænsefladen til at stoppe med at gå ned.

Læs også: Ghost of Tsushima Review - Samurai Japans grusomhed og poesi

Der er mange fejl, og det giver ingen mening at beskrive dem alle. Jeg vil bare sige, at alt kan ske. En gang - og dit våben holder op med at virke. To en halv af skærmen er nu optaget af et billede af et våben, som du kunne have taget et andet sted. Og det sker, at fjenderne enten nægter at bekæmpe dig på et tidspunkt eller ikke giver en vigtig genstand, uden hvilken missionen ikke kan fuldføres. Så i selve finalen klatrede en af ​​antagonisterne op på en balkon og døde lige der, og uanset hvor meget jeg ville, kunne jeg ikke tale med ham til sidst. Jeg kender dem, der var så heldige ikke at støde på noget alvorligt, men så stor en risiko for at ødelægge indtrykket er ikke det værd - det er bedre at vente, indtil CD Projekt Red er færdig med arbejdet.

Jeg skynder mig at berolige PS5-brugere - spillet kan spilles og nydes. Det vigtigste er at deaktivere al den grafiske udsmykning i indstillingerne og annullere HDR, hvilket er helt grimt i dette spil. Takket være billedhastigheden på 60 fps var det behageligt at spille, og jeg har ingen særlige klager visuelt - takket være den kompetente brug af let og cool kunst ser Cyberpunk 2077 godt ud næsten overalt. Hovedproblemet på denne platform er det dårlige trækområde og (som vi allerede har talt om) manglen på trafik og mennesker.

Til sidst vil jeg gerne bemærke soundtracket. Der er ikke noget at sige i lang tid her: han er sej. Stemmeskuespillerne (vi taler om de originale engelsktalende skuespillere) gjorde et godt stykke arbejde; faktisk var den mindst følelsesladede gæstestjerne Keanu Reeves, som på sin karakteristiske rolige facon udtrykte dialogerne uden den store entusiasme. Men alle klarede det. Musikken er endnu bedre: komponisten Marcin Przybylovych, Paul Leonard-Morgan og Piotr Adamczyk gav os et af årets bedste soundtracks. Ud over dette er der en masse fremragende licenseret musik.

Spillet er naturligvis fuldstændig oversat til russisk, men jeg anbefaler enten at spille i originalen eller med russiske undertekster, da oversættelsen er udført uden censur, med ægte bande. Men de originale skuespillere kan simpelthen ikke slås, især da man i den russiske version af spillet kan høre et usundt antal uprofessionelle YouTubere.

dom

cyberpunk 2077 er ironisk nok det ultimative eksempel på, hvordan en forvokset virksomhed kan sænke selv et usænkeligt skib. Og dette er det mest levende videospil oxymoron i min hukommelse. Dette er et af de bedre spil - og en af ​​de største skuffelser. Hun vil lege i det uendelige – og skælde ud. Jeg vil rådgive hende – og bede hende udsætte. Jeg er meget glad for, at jeg var i stand til at spille dette semi-mytiske projekt, men jeg vil aldrig stoppe med at tænke på, at vi på grund af forlagets handlinger blev frataget et sandt mesterværk og udgav en patetisk kopi af det. Og hvad der kunne have været, ved vi måske aldrig. Men én ting er sikkert: Under alle omstændigheder behøver du ikke at kede dig.

Del
Denis Koshelev

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret*