Root NationИгрыSpil anmeldelserUdtalelse om The Last Guardian

Udtalelse om The Last Guardian

-

The Last Guardian er et spil mellem generationer. Dette er et spil, der var sent - meget. Dette er et kontrastspil. På trods af at dette er en eksklusiv PlayStation 4, det virker som en smuk remaster af spillet s PlayStation 2. Det virker som et for længst tabt mesterværk, der har mistet sin tidligere glans i en ny æra. Men dette er ikke et spil fra den gamle æra - det blev udgivet for ganske nylig. Der falder dog allerede støv fra den.

Hvorfor er forståeligt. Den længe lovede efterfølger til Ico og Shadow of the Colossus - kult-PS2-spil - The Last Guardian lovede at blive noget fantastisk. Spillet er skabt i GenDesign-studiet, som ledes af Fumito Ueda, som er ansvarlig for skabelsen af ​​de ovennævnte spil. De arbejder langsomt her - The Last Guardian blev annonceret tilbage i 2007, og er planlagt til konsollen PlayStation 3. Men noget gik galt, og spillet blev udsat så ofte, at spillere holdt op med at tro, at det ville blive udgivet.

- Annonce -

Generelt er historien om spillets udvikling ikke mindre interessant end selve spillet. Ideen om at skabe sådan et virtuelt kæledyr kom til Ueda, efter at han så folks reaktion på figurerne i Shadow of the Colossus. Han ville oprindeligt tegne en følelsesmæssig forbindelse mellem karaktererne og kolosserne, men han blev slået af, at spillerne også blev knyttet til Agros hest. Dette tvang Ueda til at begynde at arbejde på et projekt om relationer mellem dyr og mennesker.

Udtalelse om The Last Guardian

Overbevist om, at folk gerne vil spille spil med realistiske dyr, begyndte Ueda at huske, hvordan dyr opførte sig, da han var barn - det skal bemærkes, at hans forældre altid havde en børnezoo derhjemme. Trikos adfærd og vaner er stort set "trukket" fra hans barndomsminder. Det er svært at forstå, hvilken slags dyr det blev til – men sådan var det planlagt, for Ueda ville skabe et ubalanceret væsen, der ville se mærkeligt ud. Samtidig, hvilket er usædvanligt for japanerne, stræbte studiet ikke efter at gøre væsenet sødt, men fokuserede i stedet på aspektet af realisme. En stor del af tiden blev brugt på at skabe små ting, der ville gøre væsenet mere levende - han rykker i ørerne, når han rører ved loftet og opfører sig sjovt, da han selv ikke er "voksen" endnu.

Mange ting i The Last Guardian kan minde dig om Shadow of the Colossus - for eksempel klatrer drengen op på et væsen som en kolos. Udvikleren kalder selve spillet en kombination af Ico og Shadow of the Colossus. Samtidig er der en vis dynamik, når det er nødvendigt enten at redde væsenet eller vente på hjælp fra det.

Vi havde allerede lidt tro, men spillet blev stadig udgivet, omend med en enorm forsinkelse. Dolgostroy i verden af ​​videospil viser sig ofte at være mislykket, men det kan ikke siges om hende. Men så meget godt som der er, er der også ærligt talt forældet og svagt. Nogle gange virker spillet gammelt, og nogle gange overrasker det med sin teknologi.

I centrum af opmærksomheden er et mytisk væsen ved navn Triko, der præsenterer sig selv som enten en fugl, eller en kat eller en hund, men faktisk dem alle. Spilleren styrer en navnløs dreng, der vågnede op i ruinerne af et mystisk slot og ikke aner, hvem der kidnappede ham og hvorfor. Hans mål er at flygte, men det er umuligt uden hjælp fra et kæmpe væsen. Her starter en afslappet proces af bekendtskab med Triko, som gradvist udvikler sig til venskab.

Symbiosen mellem to så forskellige helte ligger i hjertet af hele spillet. I The Last Guardian er alt baseret på dette venskab. Men det er ikke alle, der vil kunne se, hvad det bliver til - begyndelsen af ​​spillet, hvor vi mødes, kan kaldes en af ​​de længste og mest belastende i nyere tid. De siger, at en god start afgør et spils succes, men The Last Guardian forsøger ikke at gøre et positivt indtryk helt fra begyndelsen.

- Annonce -

Udtalelse om The Last Guardian

Før Trico begynder at stole på dig, skal du fodre hans ego. Han beder om tønder med mystisk indhold, der bogstaveligt talt "lader" ham med energi, der tillader ham at bevæge sig og endda skyde.

Tønder... vi vil tale om dem separat. Jeg sagde, at hele spillet drejer sig om drengen (lad os kalde ham det) og Triko, men måske er de virkelige hovedpersoner tønderne, de allestedsnærværende tønder. Som jeg allerede har sagt, kan Triko ikke (vil ikke?) gøre noget uden dem, så det meste af tiden vil vi lede efter og levere disse proviant til ham. Som mange spil i 2007 (hvis sjæl lever videre i Uedas skabelse), er The Last Guardian besat af dets fysik. En skæv, urealistisk og uvenlig motor er ansvarlig for tøndens opførsel, og hvor den lander efter næste kast. Da tønderne næsten altid er langt væk fra Trico, skal du trække dem og smide dem til ham, men fysikken får dem til at hoppe rundt på jorden som gale, og ofte vende tilbage til hvor de kom fra.

Den fysiske motor giver det generelle indtryk af akavethed, men det (og tønderne) er ikke det eneste problem. Drengen (det er sjovt at nævne et dyr, men ikke en person) personificerer akavethed: når han løber, snubler han, hans bevægelser er skarpe, og generelt får han ikke meget gjort. For et spil, der ofte ligner et platformspil, har The Last Guardian en af ​​de mest klodsede karakterer. Forresten var det oprindeligt planlagt at gøre hovedpersonen til en pige, men skaberne troede, at pigen næppe ville have styrken til at bestige Triko.

Dette er et meget sjovt spil, hvis du tænker på dets problemer. Udover fysik er det, der irriterer mig mest her, dens fantastiske realisme. Jeg har lige kritiseret drengen for at være... ægte. Ja, for hvem forventer, at et barn bevæger sig med en akrobats smidighed? Hans problem er, at han bevæger sig præcis, som du forventer, at en lille dreng skal. Tricos problem er, at han opfører sig... præcis som man ville forvente af en kat. Når du ikke bringer ham mad, nægter han at bevæge sig og lader som om han ikke hører kommandoer. Du elsker ham, fordi han er sød, og du hader ham, fordi han er en stædig egoist.

Udtalelse om The Last Guardian

Som allerede forstået, er det umuligt at gå uden Triko. Drengen kan ikke gøre noget selv: han kæmper ikke og er ikke i stand til at hoppe over væggene og klatre til toppen af ​​slottet. Det eneste, der er tilbage for ham, er at lede efter mad, klamre sig til Triko efter urin og håbe på, at han ikke falder i afgrunden. På trods af alt dette ved Triko sjældent, hvor han skal hen, og hvad han skal gøre. Han er musklerne, og drengen er hovedet. Og han skal bruge alle midler for at få Triko til at forstå, hvor han skal hen, hvad han skal tage, og hvem han skal slå. Du har flere kommandoer, og du kan angive, hvilken vej Triko skal gå.

Som en drilsk hund gør Trico sjældent, hvad du vil. På trods af adskillige forsøg på at forklare, hvad jeg skal trykke på, lærte The Last Guardian mig ikke, hvad hver kommando specifikt gør. Gæt du hvad, men ikke mere. Og selvom du fandt svaret på gåden og forstod præcis, hvilken knap du har brug for, kan Triko tage og ignorere din anmodning eller gøre noget modsat, hvad du ønskede. Gåder kan være irriterende, men gåder, der ikke kan løses, fordi NPC nægter at lytte... dette er virkelig innovativt. Jeg ved ikke om det er nødvendigt eller ej.

Ofte kan spilleren simpelthen give op og gøre noget andet, controlleren udskudt. Triko vil leve sit liv, og hvis han er heldig, vil han om 10 minutter gøre, hvad du vil have ham til at gøre. Dette skete for mig.

Og denne situation skaber et helt unikt spil. Triko, der minder mest om en kat, opfører sig på en skræmmende realistisk måde. Som en rigtig kat vil han vente, før han gør noget eller vente på en godbid. At se, hvordan Triko opfører sig, er virkelig fantastisk. Du kan klage over grafikken i spillet, men den kunstige intelligens her er værdig til beundring. Ved et mirakel var animatorerne i stand til at indgyde liv og vilje i dette væsen. Det er som om, jeg leger med et selvstændigt væsen for første gang, og ikke en sjælløs NPC, der følger dig og opfører sig efter et på forhånd skrevet manuskript. Trico er et godt eksempel på, hvor vigtig innovation er, men hvor god den er som teknologidemonstration, er hvor dårlig den er som spilmekaniker.

Måske var det ønsket om dristig innovation, der forsinkede udgivelsen af ​​spillet så længe, ​​som blev født sammen med PlayStation 3, men den viste sig at være for stor til hende. Selv ved demonstrationen i 2009 fik publikum vist et let modificeret spil, der arbejdede så hårdt på PS3, at videoen måtte fremskyndes. Den indeholder ikke kun Triko's imponerende karakter, men også virkelig monumentale steder, der tager pusten fra. Visuelt ser spillet godt ud til sådan et afslappet projekt. Det kan ikke prale af detaljerede teksturer, men i nogle øjeblikke ser det værre ud end moderne analoger: belysning, skala, fjer på Triko. Det er muligt at forstå, hvorfor det ikke var muligt at starte det på den tidligere hardware - det er der endda PlayStation 4 med besvær fordøjer nogle øjeblikke.

På trods af sine mange problemer, har The Last Guardian meget at gøre. Verdens design er lavet på højeste niveau. I starten er de gamle strukturer, som du skal flytte rundt på, visuelt slående, men de virker meget ulogiske. Mod slutningen vil det dog vise sig, at alt faktisk giver et ret logisk billede. Som et eksempel på spildesign fortjener dette spil de højeste karakterer.

Udtalelse om The Last Guardian

Og på trods af det lykkedes det for Triko selv. Vi kender mange irriterende ledsagere i spil, men trods stædigheden og langsomme AI blev Triko ikke sådan. Han opfører sig, som om han var i live, og du behandler ham også. Ligesom Ella fra The Last of Us, vil du ikke have, at der skal ske ham noget. Du skælder ham ud, men du vil også have, at han ingen steder går. Samtidig viste afslutningen af ​​finalen sig at være meget følelsesladet og meget virkelig, hvilket jeg ikke havde forventet.

Ja, jeg ville gerne have, at The Last Guardian var noget... stort. Vi forventede meget af hende. Mange siger, at det ligner et spil PlayStation 2. Det er hårdt, men jeg forstår, hvorfor de siger det. Der er mange elementer her, som ikke ville være muligt at lave på noget gammelt hardware, men ofte ser spillet ud til at være et levn fra fortiden – samtidig er det langt fra det mest udviklede. Måske kiggede skaberne af projektet for ofte til fortiden, til deres egne succeser og forsøgte at gengive dem på ny. Lidt mere uafhængighed, og vi ville få et virkelig fremragende resultat.

- Annonce -
Tilmeld
Giv besked om
gæst

0 Kommentarer
Intertekstanmeldelser
Se alle kommentarer