© ROOT-NATION.com - Denne artikel er blevet automatisk oversat af AI. Vi beklager eventuelle unøjagtigheder. For at læse den originale artikel skal du vælge English i sprogskifteren ovenfor.
Med introduktionen af NVIDIA DLSS4.0 og Refleks 2, er vi vidne til endnu et stort spring fremad inden for grafikteknologi.
Den nyligt annoncerede NVIDIA GeForce RTX 5000-serien, afsløret kl CES 2025, kunne markere et reelt gennembrud inden for spilydelse. Disse teknologier lover samtidig at booste billedhastigheder, forbedre billedkvaliteten og reducere latens - og omforme, hvad spillere kan forvente af avancerede spiloplevelser.
I denne artikel vil jeg nedbryde, hvordan DLSS 4.0 adskiller sig fra dens tidligere versioner, inklusive DLSS 3.5, og se nærmere på dens nye AI-arkitektur baseret på transformermodeller. Jeg vil også dække, hvad Reflex 2 bringer til bordet, og hvad alt dette betyder i den virkelige verden. Naturligvis vil vi se på alt fra det vigtigste perspektiv - spillerens.
Læs også: AI Hallucinationer: Hvad de er, og hvorfor de betyder noget
NVIDIA DLSS 4.0 er en revolution, ikke en evolution
DLSS, en forkortelse for Deep Learning Super Sampling, er NVIDIAs suite af neurale gengivelsesteknologier, der bruger kunstig intelligens til at gøre spilgengivelse mere effektiv. I tidligere versioner (DLSS 2.x og 3.x) betød det, at billederne blev gengivet med en lavere opløsning og brugt AI til at opskalere dem, hvilket øgede billedhastigheden og forbedrede billedkvaliteten.
DLSS 3.5, der blev udgivet i slutningen af 2023, introducerede dog den første større tilføjelse i form af Ray Reconstruction - en AI-drevet teknik til at forringe strålesporede effekter. Alligevel er DLSS 4.0 uden tvivl den mest betydningsfulde opdatering siden DLSS 2.0 blev lanceret i 2020. Hvorfor? Fordi det samler flere store fremskridt, herunder:
- Multi-Frame Generation (MFG). DLSS 4.0 er i stand til at generere op til tre ekstra frames for hver enkelt, der rent faktisk gengives, mens DLSS 3 kun kunne tilføje én AI-genereret frame. I praksis kan dette øge billedhastigheden med op til otte gange sammenlignet med traditionel gengivelse. Teoretisk set åbner dette døren til at spille spil i 4K ved 240 FPS med fuld ray-sporing aktiveret på top-tier GPU'er - et stort spring fremad i billedhastighedsydelse.
- Transformer-baserede AI-modeller. NVIDIA har opdateret DLSS-algoritmer med en ny transformer-baseret arkitektur, der markerer den første brug af transformere i real-time gaming grafik. Sammenlignet med de tidligere anvendte foldningsneurale netværk har DLSS 4-transformatormodellen dobbelt så mange parametre og en dybere forståelse af hver scene, hvilket fører til mærkbart forbedret billedkvalitet.
- Forbedret billedkvalitet. Takket være mere avanceret behandling leverer DLSS 4.0 mere stabile billedhastigheder, reducerer billedfordobling markant og tilbyder højere detaljer under bevægelse sammenlignet med DLSS 3.5. Fine teksturer og kanter forventes at fremstå skarpere, mens objekter i hurtig bevægelse bør bevare flere detaljer uden den udtværing eller flimren, som ofte ses i tidligere versioner.
- Forbedret frame generation pipeline. NVIDIA tilføjede ikke bare flere rammer – de forbedrede også hele framegenereringsprocessen. Den nye DLSS 4 frame generator forventes at være omkring 40 % hurtigere og bruge omkring 30 % mindre videohukommelse sammenlignet med DLSS 3. I praksis betyder det, at med et enkelt generatorkald for hver reel frame, kan der produceres flere mellemframes, hvilket reducerer den samlede belastning på systemet.
- Bredere støtte og bagudkompatibilitet. Et andet positivt aspekt er, at DLSS 4.0 ikke er begrænset til nye GPU'er. Mens nøglen Multi Frame Generation-funktionen kræver det nyeste GeForce RTX 5000-serien, ældre RTX-kort er stadig til gavn. GPU'er fra RTX 20-, 30- og 40-serien kan drage fordel af den nye superopløsning, strålerekonstruktion og transformerbaserede DLAA-forbedringer.
Læs også: Tekno-feudalisme – en ny form for verdensorden
DLSS 4.0 transformerarkitektur til intelligent bevægelsesskalering og rekonstruktion
NVIDIA DLSS 4 bliver den første skaleringsteknologi, der bruger en ny transformermodel i realtid. Super Resolution og Ray Reconstruction-løsningerne, som er baseret på de nye transformere, vil nu bruge dobbelt så mange parametre og fire gange mere regnekraft, hvilket resulterer i større billedstabilitet under bevægelse, minimerer glorier på objekter i bevægelse, højere billeddetaljer og forbedret kantudjævning. Alle DLSS 4-forbedringer, undtagen rammegeneratoren (skalering, strålerekonstruktion, DLAA), vil være tilgængelige på alle GeForce RTX GPU'er. NVIDIA DLSS 4 forventes ikke kun at levere meget bedre visuel skalering, men også op til 8 gange højere ydeevne sammenlignet med traditionel native-opløsningsgengivelse, hovedsagelig takket være Multi Frame Generation-funktionen.
Et af de vigtigste kendetegn ved DLSS 4.0 er den nye transformer-baserede AI-model — DLSS Transformers. Dette er den samme klasse af AI-modeller, der driver naturlig sprogbehandling (f.eks ChatGPT), men NVIDIA har tilpasset dem til billedbehandling i realtid. Dette er ikke bare en ændring, men en væsentlig forbedring, da transformatorer udmærker sig ved at forstå kontekst og sammenhænge i data, i dette tilfælde pixels i en given frame og de efterfølgende frames.

Effekten? Den nye model bruger Vision Transformer-arkitekturen, som fokuserer på hele rammen (og endda på tværs af på hinanden følgende rammer). I praksis analyserer den ikke bare en lille blok af pixels separat, men ser snarere på hele billedet og tidligere frames for bedst muligt at gengive alle detaljer. Denne globale tilgang gør det muligt for AI at genkende, for eksempel, at kanten af et objekt i én ramme skal flugte med dets bevægelse i den næste, eller at et teksturmønster (som et hegnsnet) skal forblive konsistent i stedet for at flimre.
I praksis giver det et meget skarpere og mere stabilt billede. Tidlige eksempler, som Alan Wake 2, har allerede vist fordelene ved denne tilgang. Små detaljer, såsom et mesh-hegn, forbliver glatte og stabile i stedet for at flimre, bevægelige blæserblade efterlader ingen spøgelser, og tynde genstande, såsom elledninger, blinker ikke under skiftende lysforhold. Med andre ord eliminerer transformeren mange bevægelsesartefakter og overlejringsproblemer, som tidligere versioner af DLSS eller andre opskalere ikke kunne håndtere.

Læs også: Panamakanalen: Historien om dens konstruktion og grundlaget for amerikanske krav
Multi Frame Generation, ellers holder du endelig op med at klage over glathed i spil
Et andet væsentligt fremskridt i DLSS 4.0 er Multi-Frame Generation (MFG), som bygger på rammegenereringsfunktionen introduceret med DLSS 3. Multi-Frame Generation udvider den rammegenerator, der først dukkede op med Ada Lovelace-arkitekturen. Ved hjælp af AI-algoritmer kan den nu generere op til tre ekstra frames for hver billedramme, der gengives på traditionel vis. Takket være de meget mere avancerede 5. generations Tensor-kerner er denne funktion i øjeblikket begrænset til NVIDIA GeForce RTX 5000-serien GPU'er og deres bærbare modparter. De nye Tensor-kerner giver 2.5 gange AI-behandlingsydelsen sammenlignet med 4. generations Ada Lovelace-kernerne. Når de nye rammer er genereret, er de jævnt fordelt for at sikre en jævn ydelse.
I stedet for at tilføje en enkelt kunstig frame for hver rigtig frame, går DLSS 4.0 et skridt videre ved at indsætte tre ekstra frames i hele renderingspipelinen. I praksis gengiver GPU'en én "rigtig" frame, mens DLSS-systemet genererer tre ekstra inter-frame-billeder. Det betyder, at for hver gengivet frame af spillet, vises fire. Spørgsmålet opstår så - hvordan er dette overhovedet muligt uden at øge latensen?

For at forstå denne tilgang, NVIDIA skulle redesigne hele rammeoprettelsespipelinen. Tidligere krævede generering af hver kunstig frame separate optiske flowberegninger og neurale netværksbehandling, hvilket var for dyrt, når man genererede et stort antal frames.
I DLSS 4.0 er dette problem blevet løst, hvilket gør AI'en meget mere effektiv for hver frame. Den opdaterede rammegeneratormodel (stadig baseret på et neuralt netværk, men ikke nødvendigvis en transformer) kører én gang og genererer flere mellemliggende rammer. Det er 40 % hurtigere og bruger 30 % mindre hukommelse end før. Som et resultat kræver teknologien mindre af komponenterne, mens den stadig leverer DLSS-magien. I praksis sikrer denne multiframe-generation et markant ydelsesboost, især på højtydende grafikkort.

Det er værd at bemærke det NVIDIA styrer strengt inputlatens med rammegenereringsfunktionen. Traditionelt kan tilføjelse af kunstige rammer øge inputforsinkelsen, da disse rammer ikke afspejler spillerens nye bevægelser, hvilket fører til reduceret reaktionsevne i spil. Det er derfor NVIDIA Reflex har altid været parret med DLSS 3 for at synkronisere spilsimuleringer. Nu, med DLSS 4, til trods for at generere endnu flere frames, NVIDIA hævder, at latensen er reduceret med så meget som det halve. Hvordan? Primært på grund af forbedringer i Reflex-teknologi (som vi vil diskutere senere), såvel som delvist på grund af bedre DLSS-ydeevne. Da GPU'en ikke er overbelastet, kan den behandle nye inputdata hurtigere.
Læs også: 10 fejl, der forenkler hackernes arbejde
Refleks 2: NVIDIA reducerer input latency som aldrig før
En høj billedhastighed er god i sig selv, men for den bedste spiloplevelse skal den gå hånd i hånd med lav input latency, især for spillere, der engagerer sig i hurtige spil. Uden dette kan spillet føles som at bevæge sig gennem tykt mudder. Det er her NVIDIA Reflex 2 kommer ind, efterfølgeren til Reflex-teknologien introduceret i 2020. Denne løsning reducerer systemets latency ved at optimere forbindelsen mellem CPU og GPU.
Det virker ved at synkronisere GPU'en med CPU'en og eliminere flaskehalse i gengivelseskøen. Det betyder, at museklik når frem til skærmen hurtigere. Mange spil understøtter selvfølgelig allerede Reflex 1.0, hvilket ofte reducerer latensen med 30-50 %, men Reflex 2 går meget længere ved at introducere en ny teknik kaldet Frame Warp.
At CES 2025, NVIDIA annonceret, at Reflex 2 kan reducere pc-latens med op til 75%. Hvordan er dette muligt? Med Frame Warp gengiver systemet ikke kun frames hurtigere, men omarbejder dem også inden for det sidste millisekund under hensyntagen til de seneste inputdata.
Med andre ord, selv efter at GPU'en gengiver en ramme, kan Reflex 2 stadig justere kameraet eller trådkorset lige før rammen vises for at tage højde for afspillerens seneste bevægelser. Måden det fungerer på er, at mens GPU'en gengiver ramme X, forudsiger CPU'en samtidig, hvor spillerens kamera eller trådkors vil være i ramme X+1 baseret på den seneste mus- eller controllerbevægelse. Når GPU'en er færdig med at gengive ramme X (baseret på lidt ældre data), fordrejer systemet rammen for at matche den nye kameraposition for ramme X+1. Denne ændrede ramme sendes derefter til skærmen.

Interessant nok ligner denne tilgang metoder, der bruges i virtual reality, såsom asynkron reprojektion. Princippet bag det er, at hvis den sidste frame i et VR-headset er lidt forældet, modificerer systemet det for at reducere den opfattede latency for afspilleren. Her er dette koncept blevet tilpasset til mus og computerspil. Resultatet? En markant reduktion i latens - fra flere dusin millisekunder ned til en håndfuld ... eller endnu lavere for mindre krævende spil. Desværre er Reflex 2 i øjeblikket kun tilgængelig i få spil, som f.eks Værdsættelse or Finalerne, og kræver en NVIDIA GeForce RTX 5000-seriens grafikkort til at fungere.
Læs også: Hvordan Taiwan, Kina og USA kæmper for teknologisk dominans: Den store chipkrig
Spilsupport og udviklervedtagelse af DLSS 4.0
Selv den bedste teknologi er ubrugelig, hvis den ikke bliver brugt. Heldigvis, NVIDIA sørget for, at DLSS 4.0 ville have bred støtte fra starten. Når GeForce RTX 5000-serien GPU'er lanceret, virksomheden annoncerede, at 75 spil og applikationer ville understøtte Multi Frame Generation (MFG) på dag ét. Dette tal fortsætter med at vokse hver måned. I dag kan vi allerede opleve DLSS 4.0 in cyberpunk 2077, Alan Wake II, Diablo IV, God of war raagnarokog Star Wars Outlaws.
Det er også vigtigt at bemærke, at ikke kun nye spil kan drage fordel af DLSS 4. Takket være NVIDIA's fokus på bagudkompatibilitet kan spiludviklere, der allerede har implementeret DLSS 2 eller 3, nemt opdatere deres titler til at understøtte DLSS 4.

Ofte er blot en opdatering af DLSS-plugin'et nok til at aktivere den nye transformermodel og Multi Frame Generation. Selv mindre lydhøre studier og udviklere er ikke en barriere, som NVIDIA tilbyder et alternativ gennem tilsidesættelsesfunktionen i DLSS SDK. Med dette kan brugere manuelt gennemtvinge DLSS-indstillinger på understøttede spil, selv uden en officiel opdatering til selve spillet.
I dag er det klart, at AI-drevet gengivelse er blevet en af søjlerne i moderne spiludvikling. Denne teknologi udvikler sig hurtigt, men NVIDIA sikrer, at fremtidige versioner ikke kun er i det mindste delvist kompatible med ældre, men også nemme at implementere. Dette er afgørende, da for at teknologien skal være mere gavnlig, ville vi have brug for en banebrydende hypernova-løsning, selvom dens support var minimal. Det er dog kun tiden, der vil vise, om DLSS 4.0 og i højere grad Reflex 2 vil modtage bred støtte i spil, og om konkurrenter som Intel og AMD vil tilbyde noget tilsvarende avanceret og effektivt.
Læs også: Er støjreducerende hovedtelefoner skadelige? Indsigt fra audiologer
Hvorfor DLSS 4.0 og Reflex 2 er så vigtige
Disse teknologier er meget vigtige for moderne spil og realtidsydelse, især for spillere og indholdsskabere. Først og fremmest er DLSS 4.0 vigtigt, fordi det muliggør højere ydeevne uden at gå på kompromis med billedkvaliteten. Det betyder flere billeder i sekundet, selv i krævende scener. Derudover forudsiger DLSS 4.0 detaljer mere præcist, arbejder mere effektivt med bevægelse, dynamik og scenedybde. Alt dette er takket være den nye AI-arkitektur baseret på transformere. Kombinationen af ray tracing og DLSS giver mulighed for realistisk grafik uden kritiske FPS-fald. Desuden skalerer DLSS 4.0 effektivt op til ultrahøje opløsninger uden at miste skarphed.
Reflex 2 er lige så vigtig for gameplayet, da det reducerer inputlag, hvilket er afgørende for esports og FPS-spil. Reflex 2 synkroniserer GPU'en og CPU'en mere præcist, hvilket minimerer forsinkelser. I spil som CS2, Valorant og Apex Legends kan selv et par millisekunder bestemme udfaldet af en kamp. Handlinger bliver mærkbart skarpere og øjeblikkelige. Dette handler ikke kun om komfort - det er en konkurrencefordel. Reflex Latency Analyzer-værktøjet giver mulighed for præcis måling af systemlatens.
Det er derfor, alle spillere venter spændt på det nye GeForce RTX 5000 grafikkort, som vil udnytte det nyeste NVIDIA DLSS 4.0 og NVIDIA Reflex 2 teknologier. Hvordan disse kommer til at fungere i praksis er endnu uvist, men vi holder dig opdateret om alt.
Læs også:
- Use It or Lose It: How AI is Changing Human Thinking
- Alt om Microsoft's Majorana 1 Quantum Processor: Gennembrud eller Evolution?